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I Gamification Jam Galicia. Un evento lleno de Flow y aprendizaje

Para comenzar, y debido a la gran diversidad de lectores que podrán llegar a este post, vamos a aprender de los errores pasados y comenzar definiendo en qué consiste la gamificación, porque, aunque a algunos nos parezca increíble, hay una gran cantidad de personas que al escuchar esta extraña palabra se quedan estupefactos y se empiezan a preguntar cuál puede ser su significado… hemos llegado a escuchar incluso que viene de ‘’gameto’’ antes de que lleguen a la conclusión que tiene que ver con ‘‘game’’.

La definición más expandida de gamificación es la aplicación de elementos de juego en contextos de no juego, con objetivos concretos y funcionando como fuente principal de motivación. De todas formas, al enfocarla al ámbito educativo, nos gusta definirla como la ingeniería de la conducta, entendida esta, como la manera de reforzar y guiar la conducta de nuestro alumnado para conseguir objetivos concretos. La clave está en ofrecer un proceso motivador, donde priman el aprendizaje activo, el ensayo error, las experiencias significativas y sobre todo una actitud lúdica por parte de todos los inmersos, sin olvidar, por supuesto, para qué lo hacemos y lo que queremos conseguir al aplicarla.

Una vez aclarado esto, destacar que el pasado 12 de marzo de 2016 ha sido un día histórico en Galicia para la educación y gamificación, puesto que se ha celebrado el primer evento relativo a esta increíble e innovadora metodología de aprendizaje.

Llevábamos mucho tiempo esperando para conseguirlo y hemos trabajado muy duro para hacerlo. Fruto del esfuerzo, hemos conseguido un pleno de inscripciones en nuestro I Gamification Jam Galicia, e incluso hemos tenido lista de espera.

Ha sido un día fantástico en la ciudad de Pontevedra, donde grandes profesionales de la educación y gamificación en el ámbito gallego y nacional nos han acompañado. Entre ellos, se encuentran Javier Espinosa, Salvador Carrión, Juan Fernández Galera, Clara Cordero y Montse Martín, miembros de la comunidad de Gamifica tu aula, que nos han presentado sus proyectos de manera online a través de Education District y Antonio Seoane, Luz Castro y Bruno Vilela de manera presencial.

El evento ha sido estructurado en 5 partes diferenciadas: Experiencia gamificada; reflexión sobre la experiencia, emociones, competencias, píldoras y herramientas; Education district; Talleres de diseño; y ponencias presenciales.

  • Experiencia gamificada

Podríamos definirla como la fase de discovery del evento, un entrante, una manera de mostrar la gran potencialidad que la gamificación nos puede aportar en cualquier ámbito de nuestra vida.

Mediante esta fase inicial, hemos tratado de motivar a los asistentes a actuar, a trabajar en equipo y les hemos introducido en la utilización de ciertas herramientas tecnológicas que les servirán para solucionar problemas durante la experiencia además de servir como inspiración para el aula. Para ello, nos hemos basado en la utilización de una narrativa motivadora, la asignación de roles y el planteamiento de pruebas de lógica en las que primaba el aprendizaje activo y la colaboración tanto entre miembros de un mismo grupo como con los demás grupos.

En cuanto a la temática principal de la narrativa o storytelling, destacar, que estaba fundamentada en el descubrimiento de un asesino en serie que se encontraba en la ciudad de Pontevedra. Para detenerlo, los participantes han sido asignados con el rol de agentes del FBI, los cuales deberían investigar cada uno de los asesinatos producidos en diferentes plazas del casco viejo de Pontevedra con el fin de conseguir diferentes características del asesino y llegar a una conclusión final. Para acceder al resumen de la narrativa podéis acceder al documento que se les ha entregado a los participantes a través de este enlace.

Los roles, no han sido seleccionados aleatoriamente, sino que el objetivo era introducir los tipos de jugadores de Bartle, famosos en el ámbito de la gamificación, de forma lúdica y que cada uno de los miembros de los grupos tuviera algo importante e imprescindible que hacer para ayudar a su equipo. Difundir la experiencia y hablar con gente, pedir y almacenar las pistas, seguir el progreso, resolver los enigmas…

Las pruebas de lógica se han llevado a cabo mediante QR, Story cubes, candados, llaves, dígitos, colores… Complementados con apps como Twitter, Periscope y Class Dojo.

Para comenzar la experiencia, los participantes debían llegar a la casa de la luz, convertida por un día en el la zona de control del FBI.

Posteriormente, debían pasar por una serie de puestos donde se les entregarían todas las credenciales: Tarjeta ID, Placa FBI, Pegatina FBI y un mapa de juego con la historia reflejada en el reverso.

Una vez recibidas, debían registrarse en la lista de participantes con su huella dactilar y sacarse una foto como posible asesino en la zona de photocall.

La idea de esta fase del juego es adentrarlos en la narrativa, poniéndose en el lugar de agentes del FBI y la verdad es que el resultado ha sido excelente, los participantes han disfrutado como lo haría cualquier estudiante.

Una vez puestos en situación, Ana Gulías, concejala de promoción económica de Pontevedra, ha hecho una pequeña presentación del evento, Raquel Pedrouso nos habla de la necesidad de llevar a cabo esa experiencia gamificada previamente a los talleres y ponencias y Aitor Barbosa, explicaba brevemente qué es gamificar y cuál es su potencial en el ámbito educativo.

Mientras finalizábamos, el gran Lucas Herrador, en el papel de Harris, el comisario jefe, nos interrumpe y obliga a bajar a todos los asistentes a la planta baja donde se desarrollarán las fases de entrenamiento antes de salir de la zona de control y llevar a cabo la misión final.

Estas fases de entrenamiento, podrían ser consideradas como el onboarding del juego y han consistido, básicamente, en la creación e identificación de grupos, el conocimiento de las herramientas que se iban a utilizar a lo largo del evento y el testeo de las mismas. Estos son algunos de los grupos participantes

La fase final del entrenamiento, ha consistido en salir a la plaza de la verdura en busca de pañuelos de colores que los participantes deberían identificar como zonas de juego, y utilizar las coordenadas escritas en los mismos para llegar al lugar exacto donde se había producido uno de los asesinatos.

Una vez allí, los participantes, sorprendidos, se han encontrado una silueta de la víctima, junto con una carta que les llevaría a conseguir avanzar en el juego.

Una vez evidenciado el descubrimiento, recibieron una pista a través de Twitter que les ha llevado a preguntar por la zona si alguien sabía algo acerca del asesinato, hasta encontrar el lugar donde les otorgarían la nueva pista.

Ya en el lugar previsto, se les otorga una caja con un candado con una pegatina de color y un código QR en la parte inferior de la caja.

En el código QR, se les plantea un nuevo reto, que consiste en utilizar una imagen de los story cubes para crear una historia a través de Periscope y compartirla en Twitter.

Los resultados, en general, fueron fantásticos. A través de una misma fotografía, las historias creadas habían sido completamente diferentes, reflejándose claramente el trabajo en equipo y la creatividad de los mismos.

Una vez entregado, se les ha dado una nueva pista, que consistía en llegar a la ‘Sétima Feira’, evento característico de Pontevedra con el que hemos tenido la suerte de coincidir.

Allí, debían buscar la llave que les ayudaría a abrir la caja entre los diferentes puestos de venta.

Una vez abierta la caja se han encontrado con un nuevo reto. Otra caja, que bajo su sorpresa, esta vez no se abría con una llave sino que necesitarían de 4 dígitos para hacerlo.

La pista para poder abrirlo, se encontraba en la misma caja. Eran unas pequeñas fichas de colores que estaban relacionadas con cada número del candado. La solución, era contar las fichas que había de cada color y colocar cada uno de esos números en el candado, en relación a unos gomets de colores pegados en el mismo.

Ya resuelto, habían finalizado su misión de equipo, puesto que habían sido capaces de encontrar una de las características del asesino.

Pero no sólo eso, sino que también consiguieron un código QR que les llevaría a tomar un café, corto o agua en un mismo bar a todos los equipos, para poner en común todos los descubrimientos y descansar después del intenso y excelente trabajo. La verdad es que ese fue un gran momento de relajación y trabajo en equipo donde se demuestra que aumenta la complicidad y conocimiento entre los participantes, aquí dos fotos que son muestra de ello.

Unos se centraban en seguir investigando las cartas, otros en descansar, mejorar la relación del equipo, o incluso tomar el sol. Fue un rato agradable donde, lamentablemente para nosotros, los organizadores, algunos de ellos ya habían llegado a la conclusión de quién era el asesino, pero no sería válido hasta que tuvieran pruebas irrefutables.

Por este motivo, los participantes debían volver a la casa de la luz antes de la 13:00, para seguir investigando y sobrevivir.

Todos llegaron a salvo y se encontraron con una pizarra con sus fotos iniciales colgadas como posibles sospechosos. Han ido descartando a la gran mayoría gracias a las características descubiertas y casi todos tenían totalmente claro que el comisario Harris era el responsable. De todas formas, faltaba la prueba final, una caja encontrada por el ayudante del comisario, Jano Llorca, uno de los colaboradores que fue fundamental a la hora de guiar y facilitar el juego a los participantes.

En ella había un último candado, con 4 pegatinas al frente que, entre todos los grupos, tuvieron que descubrir como abrir. Lo hicieron muy rápido, porque trabajaron bien en equipo.

Dentro de la caja se encontraron con la última prueba del crimen. Un papel que ponía ‘Pañuelo más linterna’ y una linterna dentro de la caja.

Ninguno se había imaginado que en los pañuelos que se habían encontrado al comienzo para designarles la zona del crimen estaría la prueba final. Todos los equipos pusieron su pañuelo en el suelo, y con ayuda de la linterna descubrieron el nombre del asesino: El comisario Harris.

Los participantes celebraron la victoria con gritos y corriendo detrás del comisario, que sacó su arma y trató de aniquilarlos a todos, pero no ha sido suficiente cuando todos se le habían echado encima. Ha sido una experiencia de lo más gratificante, los comentarios de los participantes, su difusión voluntaria a través de redes sociales y que algunos de ellos ya hayan comenzado a gamificar en las aulas nos lo corrobora.

  • Reflexión sobre la experiencia, emociones, competencias, píldoras y herramientas:

En esta segunda fase del evento, hemos hablado sobre la experiencia del juego, sus puntos fuertes y débiles y como se podría mejorar. Además, a groso modo, hemos introducido a los participantes en la necesidad de basar el sistema gamificado en las emociones y sentimientos de los usuarios y en la adquisición de competencias y hemos destacado herramientas de gamificación como Class Dojo, Edmodo, Kahoot, Plickers, Classcraft, Card DIY, Draw Your Game, Little Smart Planet, Quest Hero e incluso de alguna de realidad aumentada como Quiver o de diseño 3D como 123D Catch.

  • Education District:

Después de comer, a las 16:00, nos hemos conectado a la plataforma de Education District, un mundo virtual en 3D enfocado para el ámbito educativo. En él, vimos proyectos gamificados de gran interés, con los que pretendíamos mostrar a los asistentes la existencia de casos reales y de éxito. Además, exploramos diferentes escenarios gamificados, como puede ser el de reto de plataformas, para trabajar las banderas y territorio de diferentes países y el escenario Bricks, similar a Minecraft pero diseñado específicamente para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo en el aula. El resultado de esta sección del evento ha sido excelente, la comunicación con los ponentes perfecta y hemos echado en falta un poco más de tiempo disponible para poder llevar a cabo actividades en los escenarios presentados. Pero el evento tenía que seguir su curso. De todas formas, a los participantes les ha encantado, lo han considerado ameno e incluso divertido, cuando las ponencias del mundo real suelen aburrir o cansar más a la gente. La plataforma seguirá existiendo y se podrá acceder desde nuestra web, en ella, crearemos diferentes retos para que los usuarios vean su potencial, haremos algún evento virtual y se podrá utilizar como zona de networking para los miembros de Gamification Jam y Gamifica tu aula.

  • Talleres de diseño:

En esta fase del evento, los participantes pusieron en práctica lo aprendido a lo largo de la jornada a través del trabajo en grupo. De ahí, salieron mundos imaginarios donde los hoteles eran más que hoteles, donde la prevención de riesgos laborales y el cumplimiento de la legislación se premian, experiencias en el aula donde los alumnos son realmente el centro del aprendizaje. Es decir, los docentes pusieron en práctica su creatividad y vieron que la posibilidad de crear nuevos proyectos no es tan sólo algo viable, sino que es algo motivador y enriquecedor para ellos.

  • Ponencias presenciales:

El broche final, lo pusieron represtantes del ámbito educativo y empresarial. Compartiendo con los asistentes sus experiencias en el ámbito del juego y la gamificación. Luz Castro, de Imaxin Software, nos habló sobre las diferencias entre gamificación y juego; Antonio Seoane, docente e investigador de la Universidad de A Coruña, nos mostró experiencias de videojuegos educativos y herramientas gamificadas con las que están trabajando en la actualidad; y Bruno Vilela nos endulzó con las cartas de árboles gamificadas, donde se recupera el nombre científico de las especies a través del juego, y el proyecto educativo de ‘Escuelas Semente’ en el que se encuentra inmerso en estos momentos. Un placer contar con tan buenos profesionales para cerrar una increíble y emocionante jornada llena de colaboraciones, juego y aprendizaje.

¡La gamificación ha llegado a Galicia para quedarse! ¡Éste, tan sólo ha sido el primero de muchos eventos! ¡Nos vemos para la próxima!

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