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Gamificación. Delimitación del concepto



La gamificación, término castellanizado de gamification, se trata de un concepto que nace como fuente principal de motivación (Rodríguez, 2014). Es un término innovador, en constante desarrollo y muy amplio, por lo que definirlo de manera correcta puede ser verdaderamente complicado.

Inicialmente, la gamificación era conocida mayoritariamente por plataformas web, diseñadores de juegos, profesionales que los implementan, analistas del sector, etc. Que postulaban posibles definiciones.

Según Bunchball, plataforma de gamificación, “Cuando la gamificación se utiliza en un contexto de negocios, es un proceso de integración de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio de negocios, una comunidad online, portal de contenido o campaña de marketing con el fin de lograr participación e implicación del usuario” (Bunchball, 2010:2).

Por otro lado, Deterding, investigador y diseñador de juegos, la define como “El uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador” (BBVA Innovation Center, 2012:15)

Bajo palabras de Gartner, analista del sector, “La gamificación utiliza mecanismos de los juegos, tales como los desafíos, las reglas, las oportunidades, los premios y los niveles, para transformar tareas cotidianas en actividades divertidas” (BBVA Innovation Center, 2012:15).

Zichermann, profesional en el sector de la gamificación, nos la define como ‘‘el proceso por el cual se aplican los planteamientos y las mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios” (BBVA Innovation Center, 2012:15).

Como podemos observar, las definiciones anteriores tienen grandes similitudes. En un contexto más amplio, podríamos decir que la gamificación busca convertir una actividad que en un principio puede resultar aburrida o tediosa en una tarea entretenida y divertida, sin tener que por ello modificar el objetivo de la misma (González Tardón, 2014). Para ello, emplea aquellos elementos característicos de juegos y videojuegos que hacen que estos sean atractivos e incluso adictivos para las personas.

Hasta hace muy poco tiempo, la gamificación ha estado muy relacionada con el marketing, la motivación de compra y la fidelización de usuarios, pero no se limita a ese ámbito. Actualmente se ha extrapolado a una infinidad de ámbitos y se reconoce que puede ser muy útil, entre otros, para la transformación social directa (McGonigal, 2011) o la educación (Smith-Robbins, 2011).

En el ámbito educativo, cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje puede ser gamificado aplicando las principales mecánicas y dinámicas del juego a la práctica educativa para conseguir unos objetivos determinados (Zichermann, 2010), involucrar al alumnado, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kapp, 2012).

Además, otorgando una dimensión social a las actividades gamificadas (McGonigal, 2011), fomentaremos la cooperación y competición entre iguales, así como el formar parte de una comunidad y poder compartir los progresos con el resto de alumnado, resultando una gran estrategia para despertar el interés e incentivar las ganas de participar (Kapp, 2012).

En conclusión, la definición más acorde para el ámbito educativo es la que nos aporta Rodríguez (2014), co-fundador de Toovari: ‘‘Incorporación de dinámicas, mecánicas y componentes de juego para inyectar motivación en una tarea, que por sí sola generalmente suele ser aburrida’’.

Sin embargo, no estoy totalmente de acuerdo, puesto que la gamificación se puede utilizar como un modelo pedagógico en el que se planteen la consecución de objetivos, superación de retos, temporalización, evaluación, recursos… De esta manera, el concepto de gamificación no se ve limitado a su utilización en simples tareas de aprendizaje, puesto que estaríamos hablando de serious games o aprendizaje basado en juegos, no de gamificación. La gamificación, se fundamenta en un aprendizaje inmersivo y empoderador, que muestra el progreso, refuerza y guía al alumnado durante todo el proceso de aprendizaje, con el fin de motivarlo y comprometerlo.

Como hemos podido observar hasta el momento, la gamificación se trata de un concepto claramente delimitado, sin embargo, en ocasiones es confundida con el término juego o serious game. Pero no se trata de crear un juego, ni de utilizar uno existente, el concepto es más sutil. La gamificación, ‘‘tiene que ver con la mecánica del proceso, no con los juegos en sí’’ (Pérez Moiño, 2013:17). De esta manera, consiste en tomar la esencia de lo que convierte a los juegos en algo tan adictivo, y aplicarlo en contextos que no están íntimamente relacionados con el mismo para alcanzar unos objetivos predefinidos y ofrecer una experiencia más atractiva, interactiva y fidelizadora.

Por otro lado, destacar la diferencia entre los juegos y los serious games. Mientras que los primeros tienen como único fin el entretenimiento y el disfrute del usuario, los serious games, son juegos cuyo fin no es tan sólo el entretenimiento, sino que son diseñados o utilizados para adquirir competencias y contenidos concretos, es decir, que tienen un fin lúdico, pero también formativo.

Otro concepto muy interesante es el de simulador, que recrea situaciones reales y es utilizado en el ámbito educativo con un fin únicamente práctico y formativo.

En definitiva, si tenemos claro que la gamificación no se trata de crear un juego o videojuego, si no que se trata de utilizar sus elementos en un contexto ajeno, no hay razón para confundirlos.

Referencias

BBVA Innovation Center (2012). Gamificación: El negocio de la diversión. Innovation Edge, 3: 4-25. Recuperado de: https://www.centrodeinnovacionbbva.com/sites/default/files/content-legacy/documentos/pdfs/gamification_spanish.pdf

Bunchball (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Recuperado de: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Tesis doctoral. Madrid: Universidad de Deusto.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Pérez Moiño, J. (2013). ‘Gamification’ Aprenda a jugar sus cartas digitales. Harvard Deusto Márketing y Ventas. ISSN 1133-7672. Nº. 115, 16-21. Recuperado de: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4163451

Rodríguez, F. [eduland.es] (10/08/2014). Gamificación, por Fernando Rodríguez. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2T4DM78HwiU#t=341

Smith-Robbins, S. (2011). “This game sucks”: How to improve the gamification of education. Newhorizons.

Zichermann, G. (2010). Fun is the Future: Mastering Gamification. Recuperado de YouTube Google Tech Talks: http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g

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